مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

بایگانی
آخرین نظرات

تربیت خلاقانه در بازی سازی(مقاله رایگان)

دوشنبه, ۲۴ آذر ۱۳۹۳، ۰۷:۴۶ ب.ظ

حدود 2ماه میگذرد که کلید واژه هایی را می خواستم پیدا کنم که بتونم این مقاله رو کامل بنویسم،بعضی از این کلید واژه ها جای حلقه های مفقوده بودند که امروز تونستم از ذهنم بیرون بکشم،قبل این مقاله چکیده ای در مورد بازی سازی و موانع آن در انجمن نوشتم،امروز بهانه ای شد تا بتونم مقاله ی تربیت خلاقانه در بازی سازی رو بنویسم که در ادامه دعوت می کنم ، دوستان عزیز و ارجمند این مقاله رو بخونن.





طراحی و برنامه نویسی بازی های نسل جدید تنها یک علم نیست،تنها یک هنر نیست،می تواند فلسفه،اخلاق،روانشناسی و خیلی از علوم انسانی را نیز دربر گیرد زیرا که برای ساخت بازی تنها دانش طراحی و برنامه نویسی کافی نیست بلکه به پیام های ناخودآگاه و خود آگاهی که به مخاطبین قرار است انتقال یابد نیز باید برنامه ریزی کرد،این پیام ها به دانش و تجربه صاحب نظران علوم انسانی برمیگردد،قطعا در بازی سازی می توان جامعه را به انتظار یک اتفاق بزرگ سوق داد و رهنمود این پیام ها با چاره اندیشی موثر به سرانجام کاری که برای کشور انجام داد به اوج شکوفایی رساند و تربیت خلاقانه در بازی سازی را برای همه بازی های ایرانی گسترش داد و به نتیجه رساند.

بدون شک در مراحل یک بازی پیام های زیادی به بازیکن القاء میشود و چگونگی رساندن این پیام ها در بازی برای مخاطبین حیطه روانشناسی و حتی جامعه شناسی را در بر میگیرد که اساتید و معلمین در رشته های مرتبط ساخت بازی به همراه روانشناسان بزرگ در شرکتهای بزرگ بازی سازی مشغول به تهیه تئوری های خود برای پیاده سازی اهداف مشخص لابی ها هستند،کال اف دیوتی جز پرفروشترین بازی ها است و جنگهایی که در این بازی اتفاق می افتد در کشورهای اسلامی است،البته نبایستی فراموش کرد که جای تقدیر دارد زیرا که در قالب عمل این تئوری ها به ثمر نشسته و جای بسی تاسف و نگرانی برای ما نیز وجود دارد که با وجود دسترسی به این انجین ها صنعت بازی سازی در کشور عزیزمان ایران همچنان رو به ضعف به جلو می رود و نه تنها علم و هنر بازی سازی جدی گرفته نشده بلکه شیوه های موثر برای تربیت خلاقانه در بازی سازی مورد توجه نیست.
در چکیده ای بازی سازی و موانع آن بررسی شد که بازی وزارت خانه ها( وزارت خانه های آموزش و پرورش و وزارت علوم) با علم بازی سازی اشکار ومبین است،در واقع این بازی فقط برای علم بازی سازی نیست بلکه این بازی برای فرزندان آن جامعه است که جامعه را به بازی گرفته اند،نمونه از آن می تواند پیام هایی باشد که در بازی های خارجی نمایش داده میشود که از پیام معلمان نیمه روانشناس یا ناروانشناس بسیار قوی تر و گیرا تر است،منظور این است که محدوده ی جامعه ما با دانش کم با ناآگاهی و دانش مسموم بافت فرهنگ خارجی آغشته شده است و معلمین نیز در رابطه با آن نه دانش علمی و نه عملی به خودشناسی انجام می دهند،این خود تضاد و پارادوکسی به صورت پیام برای جامعه ای در لبه پرتگاه است که با چند بازی خارجی،ماهواره و... نقش معلمین در تربیت جامعه بسیار کم رنگ می شود زیرا معلمین نیز نمی توانند برای تکنولوژی که سر برآورده است ارتباط درست برقرار کنند،این ارتباط درست می تواند استفاده درست از تکنولوژی باشد که درست به دانش آموزان آموزش داده نمی شود،اکنون در کشور ما این گفته نزد معلمین و اساتید کاملا غیرمنطقی به نظر میرسد اگرچه توسط جامعه ی مورد اعتراض به نام برده ها کاملا منطقی است،به صورت خلاصه نقش معلمین با توجه به شواهد و قرائن کنونی در تربیت خلاقانه در جامعه کمترین اثر را دارد و حتی به جرات می توان گفت بی اثر نیز هست.

اساتید در جامعه نقشی بسیار بالاتر از معلمین را ایفاء می کنند،معلم باور می سازد اما اساتید ثمره این باور را در دانشجو نهادیده می کند به طوری که دانشجو با این ثمره از باور خلق می کند و همانطور که می بینید در رشته های مهندسی استاد از دانشجو خلق یک ایده نو و ایجاد یک پروژه نو میخواهد....متاسفانه اساتید نیز در مورد این ثمره که دانشجو باید خلاق و مبدع باشد بی تفاوت هستند و در تربیت خلاقانه جامعه،خلاقیتی از دانشجو نمی توان دید...!!! اما اساتید نیز باتوجه به آن که خلاق نبوده اند نمی توانند دانشجوی خلاقی را بسازند و بیشتر به معلم شبیه هستند تا استاد.اگرمثالی در این امر بیاورم معلمین ما باید نظیر مرکبی باشند و اساتید قلم های برای نوشتن اما می بینیم که به روز نبودن در وزارت خانه های نامبرده نمایشی از مضحک بودن واقعیتی به نام معلم نما بودن و استاد نما بودن که فکر و اندیشه آنها کسب درامد از دانش آموزان و دانشجویان خود است و عملا تربیت خلاقانه جای خود را به تخریب استعدادها و انگیزه ها می دهد،گذشته از این موارد و با توجه به آگاهی های مسمومی که در معلمین و اساتید جامعه ما وجود دارند،الگوی برای دانش آموز و دانشجو هویدا نیست و دانشجو و دانش آموز نیز از خلاء هایی که در مدارس و دانشگاه و به نوعی در خانواده می بیند بیشترین تاثیرپذیری از ضربه ها خواهند دید و عملا تربیت خلاقانه در جامعه بی اثر خواهد شد و این تاثیرپذیری از آگاهی مسموم عملا فرد را آماده دریافت و انجام هر گونه عملی خواهد کرد....

همانطور که اشاره شد وظیفه تربیت جامعه اگر خلاقانه نیز نباشد ولو تربیت جامعه ای سالم به عهده ی معلمین و اساتید است که می توان به جرات گفت از این مهم سرباز زده اند،نمونه ای از کشورهای آمریکا،ژاپن،فرانسه،آلمان برحسب اینکه معلمین و اساتید آن تربیت خلاقانه را سرلوحه ی کار خود قرار داده اند، در آن جامعه ها پیشرفت در زمینه های مختلف را به وضوح می توان دید،تربیت خلاقه تنها به اساتید و معلمین بر نمی گردد،این تربیت می تواند در قالب فیلم ها و بازی های ویدئویی باشد و در عصر مدرن امروزی بیشترین تاثیر تربیت خلاقانه را در فیلم ها و بازی های ویدئویی قابل مشاهده است،این فیلم ها یا بازی ها در کوتاه مدت می تواند صنعت باشد و درآمد آن می تواند تجارت باشد اما در بلند مدت این فیلم ها و بازی ها استراتژی هایی را برای مردم آن جامعه مثل هالیوود و مردم امریکا رقم می زند،صرف نظر از بازیگران در آن فیلم یا بازی ،آنچه بسیار مهم است طراحی و ساخت این بازی ها توسط اساتید و معلمینی هستند که می خواهند باور نه تنها دانش آموزان و دانشجویان آن جامعه بلکه کل جامعه را از ثمره آن باور سهیم کنند و این قالب از تربیت خلاقانه به اصطلاح معادلات روانی گفته میشود به این دلیل که روانشناسان پارامترهای روانی را براساس علم روانشناسی در بازی ها برای ضریب ناخودآگاه ما که متاسفانه ناآگاه هم هستم برنامه پذیر می کنند و این تاثیرات به مرور زمان برنامه پذیری و پذیرش پذیری ما برای آن بازی خارجی به شکل بی سابقه ای هموار و به جرات می توان گفت آماده می کند،به این شیوه از پذیرش "کنترل ذهن" گفته میشود،این شیوه ای ساده نیست که با چند جلسه روانشناسان و اساتید و معلمین طراحی و ساخت این بازی ها به پایان برسد بلکه ماه ها و حتی سال ها این پارامترهای روانی کالبدشکافی شده و براساس نوع رفتارپذیری که باید داشته باشیم آن سکانس آماده خواهد شد،در ظاهر این امر شاید ساده به نظر برسد اما پیچیدگی این برنامه پذیری روانی برروی ما با معادلات روانی کشف شده آنها قابل قیاس نیست،یکی از مهمترین دلایل مقابله با جنگ نرم به این خاطر است که دشمنانتان در بازی ها نامرئی هستند و گفته میشود که در جنگ نرم دشمنان مشخص نیستند و اگر خواسته شود این دشمنان رو به خوبی بشناسیم باید دانش بسیار بالایی ازعلم روانشناسی و جامعه شناسی داشته باشیم،در هر صورت اساتید و معلمان در رشته های مهندسی مرتبط در طراحی و ساخت بازی ها تربیت خلاقانه را در جامعه ای که بومی باشد نهادینه می کنند و اگر این جامعه نیز غیربومی باشد آن را برنامه پذیر می کنند،این تفاوت اساتید و معلمین ما با اساتید و معلمین جوامع پیشرفته است.

در گذشته تربیت خلاقانه اسمی نداشت و تنها در خانواده ها به اسم تربیت شناخته شده بود و فقط تربیت بود،اکنون به خاطر حجم عظیم اطلاعاتی و داده های مسموم از آگاهی نقش خانواده نه تنها در تربیت بلکه در تربیت خلاقانه کمترین اثر را دارد و بعد از خانواده مدارس و دانشگاه ها هستند که از دوران کودکی تا میانسالی وظیفه تربیت و تربیت خلاقانه را برعهده داشتند که با توجه به مطالب بالا اساتید و معلمین نیز از این مهم عمدا سرباز زده اند و حالا تربیت خلاقانه به دوش صدا و سیما و بنیاد ملی بازی های رایانه ای افتاده است تا چاره ای برای این اپیدمی ناهنجاری اجتماعی به نام بازی های رایانه ای خارجی و فیلم های سینمایی خارجی بیاندیشند و راه کارهایی را برای مقابله پیدا کنند...به خاطر طولانی شدن مقاله عذرخواهی میکنم و بیشتر از این مقاله را طولانی نخواهم کرد.


کلیه مقالاتی که نوشته ام بر اساس تجربه ی شخصی من است.


با تشکر

۹۳/۰۹/۲۴
احمد کرمی

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی