مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

آموزش ساخت تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

آموزش ساخت تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

مرجع رسمی پروژه های تولید محتوا و ساخت بازی در ایران

برای سفارش پروژه و آموزش با شماره 09357942170 (احمد کرمی بوکانی) تماس حاصل فرمایید-هزینه ی پروژه ها و آموزش ها با قیمت توافقی است.

دنبال کنندگان ۴ نفر
این وبلاگ را دنبال کنید
آخرین نظرات

شروعی برای بازی سازی(مقاله رایگان)

دوشنبه, ۲۴ آذر ۱۳۹۳، ۰۷:۳۴ ب.ظ

 

 

در دنیای مدرن امروز ارتباطات علوم نقش سازنده ای برای روابط بین دانشگاه و صنعت را ایفا می کند،در واقع زمانی صنعت جایگاه خود را برای حل مسائل در جامعه بدست می آورد که رسالت دانشگاه نقش تعیین کننده این معادله است،طراحی و برنامه نویسی بازی های نسل جدید ارتباطات مهندسی را بین علوم مختلف روشن می سازد و علم بازی سازی را می توان در قالب 3 عامل اساسی طرح کرد:

 1-علم بازی سازی را می توان در حوزه سیاسی به عنوان ابزار جنگ نرم شناخت.

 2-علم بازی سازی را در اقتصاد به عنوان صنعتی بزرگ با درآمدی کلان یاد کرد.

 3-علم بازی سازی رسانه ای مانند رسانه هایی مثل سینما،تلویزیون،اینترنت و... بر شمرد که در حوزه روانشناسی و جامعه شناسی پیام رسان فرهنگی،اجتماعی و زمینه کاشت افکار برای رسیدن به اهدافی مشخص است.

 

 

 

 



با ورق زدن برگهای تاریخ بازی سازی در دهه های گذشته می بینیم که مراحل پرفراز و نشیبی طی شده است تا بازی های نسل جدید پا به عرصه میدان بگذارند واز بازی های ساده و پرطرفدار آتاری،کمودور،سیگا در آن دوران تا بازی های پرزرق و برق گرافیکی امروزی مانند ایکس باکس و پلی استیشن، الگوریتم های زیادی ابداع و منسوخ شدند وهچنین شیوه حل مسائل دربازیها از دهه های گذشته تا کنون پیشرفت های چشمگیری داشته است و حتی کاربرد معادلات علوم ریاضی و فیزیک برای به کاربردن در بازیهای امروزی نمودی بارز پیدا کرده است وهمه پیاده سازی ها توسط گیم انجین محقق شده است اما گیم انجین یا موتور بازی سازی چیست؟ می توان گیم انجین ها را بعد از سیستم عامل پیچیده ترین نرم افزار کامپیوتر دانست،با گیم انجین می توانید هردنیایی که در ذهن دارید را خلق کنید،شما می توانید جزیره های خیالی شناور در آسمان،کوهستانهای پوشیده از جنگل که همیشه مه آلود است ویا فرود یک شاتل فضایی در حالی که وارد جو کره زمین می شود را شبیه سازی کنید و...


گیم انجین ها در حالت کلی سه کار را انجام می دهند : 1- ساخت بازی 2- ساخت شبیه ساز 3- ساخت انیمیشن،که البته در این مقاله به کاربرد گیم انجین برای ساخت بازیهای نسل جدید اشاره می شود.


دو دسته ازانواع گیم انجین ها وجود دارند 1- گیم انجین های باز 2-گیم انجین های بسته


گیم انجین های بسیار زیادی وجود دارند که در قالب نرم افزار به صورت عمومی یا خصوصی استفاده می شوند مانند : یودی کی ،یونیتی،کرای انجین،یونیجین،دنیا،توئورک 3دی ،فاکس انجین، پاندا3دی و... که هر کدام قابلیت های متفاوتی نسبت به همدیگر دارند.


درگیم انجین ها انواع سیستم ها در اختیار طراحان بازی قرار می گیرد که شامل موارد زیر است :
الف: ساخت طبیعت در بازی

ب: کاربرد معادلات فیزیک و شیوه حل مسئله در بازی

پ: کاربرد معادلات ریاضی و شیوه حل مسئله در بازی

ج : پیاده سازی انیمیشن ها با استفاده از گراف

د: ساخت ذرات و تاثیرات آن در بازی (مانند بارش باران،خلق آتش،تاثیرات گلوله رو اشیاء وغیره)

ذ: برنامه نویسی یک یا چند شخصیت تحت شبکه در بازی

ر: برنامه نویسی هوش مصنوعی مستقل یا وابسته به گراف در بازی

ی: برنامه نویسی پایگاه داده و کاربرد آن در بازی


بسیاری از فارغ التحصیلان دانشگاهی در رشته های مختلف مانند کامپیوتر،معماری،گرافیک و...می توانند در قالب گروهی،دانستی های تئوری و عملی یاد گرفته در دانشگاه را با همکاری یکدیگر به ساخت یک پروژه بازی اقدام نمایند وعامل حیاتی در یک پروژه بزرگ می تواند نقش مهمی را ایفا کند ،گروه ها هستند که هریک از گروه ها مسئولیت خاصی را برعهده دارند و کلیه این گروه ها باهمدیگر در ارتباط هستند تا پروژه را به سرانجام برسانند ،این گروه ها به شرح زیر است:

1- مدیران و تهیه کنندگان در بخش های مختلف : نظارت بر کار زمانبندی پروژه و بودجه بندی پروژه را برعهده دارند.

2- طراحان مراحل: اشیاء طراحی شده بدست گروه طراحان مدل، بر اساس توضیحات کتبی گروه سناریونویسان و گروه روانشناسان در پروژه می چین و همچنین این گروه سیستم طبیعت را که شامل جنگل،دریا،کوهستان،دره ها و ... را طراحی می کنند.

3- طراحان گرافیک :منوهای جذاب،آیکن ها،علائم ،تکسچرها و کلیه اشیاء 2بعدی را طراحی می کنند وهمچنین توضیحات متنی و بصری را به صورت کتبی برای توصیف مراحل در پروژه برروی کاغذ تهیه می کنند.
4- طراحان مدل :اشیاء سه بعدی را طراحی می کنند واین طراحی ها به شکل مدل در اختیار گروه گرافیک قرار می گیرد تا کار تکسچرگذاری بر روی مدل ها صورت گیرد.

5- انیماتورها :کلیه شخصیت ها یا کاراکترهای طراحی شده به دست گروه طراحان مدل به گروه انیماتورها داده می شود تا انیمیشن ها را بر روی این کاراکترها اعمال کنند.

6- برنامه نویسان: کلیه حوادثی که در بازی قرار است رخ دهد را برنامه نویسان با نوشتن کدها و اسکریپت ها ترتیب اثر می دهند به عنوان مثال گلوله ای که شلیک می شود یا دشمنی که می میرد یا مرگ قهرمان بازی با نوشتن کدهای برنامه نویسی است که این قبیل اتفاقات می افتد.

7- آهنگساز و صداساز: در واقع موسیقی دلهره آور،اکشن و اصوات که از دشمن یا قهرمان بازی ساطع می شود یا مثلا صدای یک مرحله بارانی در پیست مسابقات وظیفه این گروه است که آن را طراحی یا ضبط کند.

8- روانشناسان : در بازی های بزرگ که غول های سرگرمی - تبلیغاتی آن را تولید می کنند در واقع از طریق این گروه است که پیام های فرهنگی بیگانه به ذهن بازیکن به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه کاشته شود و این گروه چگونگی پیام رسانی در بازی را تشریح می کنند و چگونگی این تشریح را به صورت کاشت افکار به صورت کتبی توضیح می دهند.

9- گردآوران اطلاعات: این گروه در واقع با جمع آوری اطلاعات مختلف به ایده پردازی و توضیح مسائل کلی در پروژه بازی می پردازند.

10- سناریونویسان : آنچه که به عنوان فیلم نامه نویسی در فیلم سینمایی یا سریالی می بینیم در بازی اتفاقاتی می افتد که روند طی شدن هر مرحله از بازی را توضیح می دهد که چگونه و در چه شرایطی و در چه مکانی قهرمان بازی یا شخصیت اصلی مرحله را با موفقیت بایستی پشت سر بگذارد.

11- تسترها : این گروه بازی را بر اساس پارامترهای مختلف مانند سطح هوش مصنوعی دشمنان یا سطح هوش مصنوعی هم رزمان کاراکتر اصلی،میزان افت فریم ریت در شرایط مختلف،میزان نور و میزان تیرگی سایه ها و پارامترهای یک گرافیک خوب را بررسی می کنند و در آخر به مدیران مختلف در رابطه بامشکلات بازی به صورت مکتوب گزارش می دهند.

12- نورپردازها : این گروه به نورپردازیه مکان های مختلف در کلیه مراحل بازی می پردازند.

13- بهینه سازها : این گروه کار بهینه سازی کلیه مراحل بازی،بهینه سازی مدل ها،بررسی پولیگان و ترانگلها و تکسچرها می پردازند تا میزان مصرف حافظه،میزان مصرف سی پس یو – جی پی یو را کاهش دهند و میزان فریم ریت را افزایش دهند.

14- طراحان افکت : در واقع بخش هایی از بازی که گرافیک آن ضعیف است و بازی گرافیک خوبی ندارد را پوشش می دهند و این گروه سعی می کنند نقص های گرافیک در بازی را جبران کنند و حتی اگر یک بازی گرافیک عالی نیز داشته باشد وجود این گروه الزامی است زیرا که پیاده سازی افکتها در بازی ضروری و تعاریفی در حوزه تئوری و عملی در بازیها وجود دارد که این گروه به آن پاسخ می دهد.

در کشور ما نیز گام هایی برای این رسانه جدید برداشته شده است و شرکت های بازی سازی ایرانی زیر نظر بنیاد ملی بازی های رایانه ای در کشور فعالیت می کنند و تعدادی از بازیهای ایرانی نیز طراحی شده است و هر سال به تعداد آن افزوده می شود،لازم به ذکر است وجود خلاء گیم انجین در مدارس،دانشگاه ها به شدت احساس میشود و متاسفانه بسیاری از معلمین و اساتید دانشگاه زمینه عملی سازی دانش تئوری خود ناتوان هستند و می توان گفت گیم انجین ها محکی برای این گونه از معلمین و اساتید تئوری محور باشند و زمانی دانش تئوری ارزشمند خواهد شد که پیاده سازی این دانش به صورت عملی باشد.
پنج ساله اول+سیاست های مهاجرتی بین انجینی+دفاتر رسمی یونیتی و اپیک گیمز در ایران+ می توان بازی های ایرانی در سطح جهان طراحی و فروخت مثل فارکرای و بتلفید

 

 

 

کلیه مقالاتی که نوشته ام بر اساس تجربه ی شخصی من است.

 

 

 
 
با تشکر
  • ۹۳/۰۹/۲۴
  • ۴۷۷۵ نمایش
  • احمد کرمی

نظرات (۹)

بسیار عالی 
استفاده کردیم.
ممنون
پاسخ:
خواهش میکنم دوست عزیز :-)
  • android apk games full
  • ممنون از وبلاگ خوبتون. به سایت ما
    هم حتما سر بزنید
  • آموزش برنامه نویسی
  • من رشتم کامپوتر نیست از کجا
    شروع کنم
    پاسخ:
    می تونید با تلگرام من یا شماره من در تماس باشید
    چون نیاز به توضیحات طولانی داره...
    سلام جناب کرمی
    من مدتی هست که یونیتی رو انتخاب کردم و باهاش کار میکنم. اوایل که مقاله‌هایی رو درباره مقایسه موتورهای بازی میخوندم بسیار زیاد میدیدم که میگفتن یونیتی بسیار ساده هست و فقط بیست درصد کدنویسی میخاد و نیاز به دانش کدنویسی زیادی نداره و از این حرفا. تو این مدتی که با یونیتی کار کردم اصلا به این نرسیدم که بشه بدون کدنویسی به جایی رسید! اصلا من نمیدونم اگر از قبل برنامه‌نویسی بلد نبودم چجوری میتونستم با یونیتی کار کنم! اما شنیدم موتورهای دیگه مثل آنریل قابلیتی به اسم بلوپرینت دارن که میشه بدون کدنویسی بازی ساخت. خواستم این مسئله رو بیشتر شرح بدید و واضحا بگید که این چه داستانیه؟ برای انجام یک عمل مشابه در 2 انجین یونیتی و آنریل چقدر تفاوت کدنویسی وجود داره و این تفاوت‌ها چیه؟
    پاسخ:
    سلام دوست عزیز
    20 درصد کد مربوط به یونیتی 1 تا یونیتی 3 بود و انصافا هم نسبت به کرای انجین 3 و آنریل انجین 3 این حرف کاملا درست بود اما الان این شعار درست نیست چون آنریل انجین 4 کاملا طراحی است و کد نویسی نمیخواد و صد در صد طراحی است و کرای انجین 5.5 و 5.6 نیز به سمت طراحی صد در صد پیش میره و البته میشه با آنریل 4 و کرای 5 برنامه نویسی 100 بدون طراحی یا با طراحی و انجام داد و یونیتی 2018 و 2019 به سمت صد در صد طراحی شدن بدون کد نویسی پیش میره

    هر سه موتور یونیتی آنریل و کرای مزایا و معایب خودشون رو دارند اما تماما و اساسا همه شون با سی پلاس پلاس نوشته شده اند تو ایران برنامه نویسی نودبیسی طرفدار زیاد داره اما برنامه نویسی متنی به مراتب بسیار بهتر است
    دلیلش در پروژه های بزرگ مشخص میشه که مدیریت این چندهزار نود بسیار سخت خواهد بود و سرعت اجرا کدها در سی پلاس پلاس به مراتب بسیار  بالاتر از سی شارپ و جاوا و لوا و بلوپرینت و فلوگراف و سیماتیک است
    البته برنامه نویسی نودبیسی ساده تر از زبان شیرین و نسبتا پیچیده سی پلاس پلاس است و ما برای پروژه های کوچک و متوسط زبان نودبیسی جواب خواهد داد
    البته می تونید با من تماس بگیرید و بیشترین اطلاعات را دریافت کنید
    سوالات شما مهم است و مقاله ای مفصل می طلبه
    پیشنهاد میکنم یک موتور رو انتخاب کنید بر اساس پلاتفرمی که نیاز دارید...

    در ارتباط باشید
    سلام  - با تشکر از آقای کرمی عزیز 

    ببخشید آقای کرمی ...
    به نظر شما  زبان سیماتیک کرای انجین   چه برتری به زبان ویژوال  اسکریپ  بلوپرینت داره ؟
    یا زبان  سی پلاس پلاس کرای انجین چه فرقی با سی پلاس پلاس  انریل انجین  داره؟
    مثل هم هستند به نظرتون؟ 
    به نظرتون فقط سلیقه ها  مهم هست در انتخاب انجین - و انجین  ها قدرتی مثل هم دارنند  ؟




    پاسخ:
    سلام
    تماس بگیرید و جواب سوالات تون رو دریافت کنید
    این سوالات مقاله ای مفصل می طلبد

    سلام ببخشید برای ساخت یه بازی مثل پابجی یا فورت نایت چقدر وقت لازمه و چه متور بازی سازی و زبان برنامه نویسی پیشنهاد می کنید و چه مراحلی داره یعنی چطور میشه ساختش؟ 

     

    باتشکر

    پاسخ:
    سلام

    موتورهای بازی سازی زیر :
    lumberyard , ue4 , cryengine , unity


    ترجیحا ue4 و قدرت پیاده سازی بالا و آموزش و پشتیبانی بالا
    blueprint و ++c

    گزینه خوب آموزش و پشتیبانی اما در حال پیچیده شدن از سال 2017 و به بعد +وجود تعداد فایل های بسیار زیاد درهم که کپی پشتبانی از بازی های بزرگ را مشکل می کند
    unity
    #c

    سریع و ساده اما پشتیبانی و آموزش کم فعلا + مال شرکت آمازون هست + لامبریارد، کرای انجین پیشرفته تر خواهد بود
    lumberyard
    script canvas و ++c


    با سخت ترین و کمترین پشتیبانی و آموزش فعلا و آینده نامعلوم و تاریک + نبود استراتژی قوی و جامع
    cryengine
    ++c و schematyc , flowgraph


    با کرای انجین و آنریل بازی های بسیار بزرگ ساختند و جدیدا لامبریارد و یونیتی با کمترین تعداد


    به چند سال بستگی داره + به تیم حرفه ای بودن + سرمایه موجود


    برای اطلاعات بیشتر با من تماس تلفنی برقرار کنید

    سلام 

    تشکر فوق العاده از آقای کرمی به خاطر   آموزش هایی که ارائه میدند 

    سیستمی که موتور  لامبریارد داره ، در واقع نسل بعد موتورهاست   ،و اگه تکامل بشه خیلی خوب میشه  ،،طبیعتا موتورهای دیگه هم به این سمت می رند از یونیتی بگیرید تا موتورها ی دیگه

     

    آقای کرمی من آموزش های  لامبریارد شما را دنبال می کنم و چیزهایی زیادی ازش یاد می گیرم ،

    متشکرم

     

    من خودم به شخصه ،  وقتی کرای انجین 5.7 اومد میرم سمتش و با جدیت دنبال می کنم

    چون  سبکی که می خوام تخصص یاد بگیرم،   بازی های  اول شخص هست  و کرای بهینه تره  در این موضوع  نسبت به انریل ( کرای آسون تره تو این سبک  )

     و از طرفی واقعیتش ، یه خورده با آلمانی ها  راحترم :)

    کارم سخت تر میشه  ،  ولی می خوام یه مسیر را انتخال کنم و برم .

     

     

    لامبریارد هم واقعا موتور خوبیه  و مطالبی که در آموزش اشاره داشتید  را اگه  با انریل بخوای

    کا ر کنی  ،سخت تره  

     

    مثلا در سیستم اشیاء در انریل باید Actor   و pawn  ,... را در نظر بگیری ،،

    به نظرم وقتی کار ها سنگین  بشه در بازها ،، سوئیج بین کلاس ها در انریل گیج کننده میشه ( البته برا من اینجوری بود و شاید برا بقیه خوب باشه )

     

    ولی در کرای و لامبریارد  ، اشیاء فقط Entity  هستند  که با کامپونت ها آغشته میشوند  که می تونیم با زبان نود نویسی این رفتار کامپونت ها را  اعمال کنیم  و توسعه بدیم

    که بنظرم  این منسجم تره 

     

     

    به نظرم یه چیزی آدم انتخاب کنه ،  و تا آخر بره و دیگه تغییر نده  و تو اون تخصص بگیره 

    چون واقعا موتورها گسترده هستند و زمان بر

     

    موفق باشید .

     

     

     

     

     

    پاسخ:
    سلام دوست عزیز

    متشکرم از نظرات ارزشمندتون

    هدف من تدریس موتورهای بازی سازی مختلف و ارائه نقاط ضعف و قوت هر یک از موتورهاست
    در واقع من سعی میکنم که عزیزان و دوستان با موتورهای مختلف آشنا بشن و بر اساس توانایی، سلیقه، تیم شون و سرمایه شون و پلاتفرم شون یه موتور رو انتخاب کنند و سپس ادامه بدن، البته سلیقه و انتخاب افراد متفاوت است و مهاجرت های بین موتوری زیادی اتفاق می افته، در کل امیدوارم آموزش هام و مطالبم برای همه دوستان مفید باشه

    به عنوان مثال عرض میکنم برنامه نویسان ترجیح میدن که کدها رو تایپ کنند و بعضی هاشون هم به گراف ها علاقه مند هستند، هر دو چه کدنویسی چه گراف زنی گسترده و کاربردی هستند، فقط سلیقه است که بعضی ها گراف زنی رو نقطه ضعف موتور یا انجین می دونند و بعضی ها کدنویسی رو اما همه انجین ها نقاط ضعف و قوت خاص دارند و سلیقه ها و بعضی از پارامترهایی که در بالا اشاره کردم باعث انتخاب دائمی یه موتور یا انجین میشه

    در ارتباط باشید

    سلام آقای کرمی

    چند وقت پیش یه دمویی از انریل 5 به نمایش داده شد 

    نظرتون  در مورد انریل انجین 5 چیه  با توجه به دیگر انجین ها  در نسل بعد؟

    من که فکر کنم انریل 5  تیر خلاص را بزنه به همه ...مگر اینکه دیگر شرکت ها چیزهایی که دارنند رو کنند 


    به نظرم آینده به سمت  هنری بودن میره  و هنرمندان  از برنامه نویسان محبوب تر میشند در روند ساخت بازی ....یعنی برنامه نویسان میرن به سمت توسعه موتور بیشتر  و شاید یه هنرمند بتونه  بدون کمک یه برنامه نویس حرفه ای یه بازی  خوب بسازه 

    من که اپیک را جلوتر دیدم 

    نظرتون پیه آقا ی کرمی ؟

    واقعا عجب شرکتیه این اپیک ....البته با اون همه تیم و بودجه طبیعی ست 

    ان شالله هم موفق باشید .

    پاسخ:
    سلام دوست گرامی

    حق با شماست 

    باید منتظر موند اطلاعات و مطالب بیشتری از آنریل 5 منتشر بشه

    یکی از بدی های آنریل 4 این بود که با نودها باید همه چیز رو از صفر می ساختی و یکی از خوبی هاش هم همین بود.

    برای خیلی ها آنریل 4 واقعا بهترینه ولی برای خیلی ها هم اینطور نیست

    اما فکر می کنم در آنریل 5 کارها باید ساده تر شده باشن تا مردم بیشتری بتونن راحت تر باهاش کار کنن، چه آرتیست چه برنامه نویس یا فیلم ساز و ...


    مقاله بسیار جالبی بودآقای کرمی همیشه مطالب شما رادنبال میکنم به نظرشمت کدام انجین بهتره ممنون میشم پاسخ بدید

     

    پاسخ:
    خواهش میکنم بانوی گرامی
    با تشکر از شما
    من سال هاست که می گویم که هر انجین نقاط ضعف و قوت خاص خودش رو دارد، شما باید بر اساس تیم تون یا نظر شخصی تون و مثلا در اینجا مهارت هایی که در برنامه نویسی دارید انجین تون رو انتخاب کنید، مثلا اگر به سی پلاس پلاس تسلط دارید می توانید آنریل یا لامبریارد رو انتخاب کنید، اگر سی شارپ مسلط هستید می تونید یونیتی رو انتخاب کنید یا اگر سیستم نودبیسی رو می پرسند و با آن راحت هستید یک موتور نودبیسی رو انتخاب کنید، شما باید آگاهانه انتخاب کنید و این موضوع می تواند سلیقه ای نیز باشد چون عرض کردم که هر انجین نقاط ضعف و قوت خاص خودش رو دارد
    موفق باشید
    ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
    شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
    <b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
    تجدید کد امنیتی